Simon Schäfer

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Gl0tchbl0K d0c

Gl0tchbl0K GlitchSpielHalle war eine audiovisuelle Performance-Installation, basierend auf einer „gecircuitbendeten“ Playstation 2 und einem Bodenfeld mit 64 Tastfeldern, die ich Anfang des Jahres mit der freundlichen Neustart-Ünterstützung vom BBK entwickelte, und vom 1.-10.4.2022 im ZiMMT in Leipzig präsentierte.

Durch das Betreten der Felder auf einer Bodenplattform kann das Publikum die Datenkommunikation zwischen den Haupt- und Grafikprozessoren der Spielkonsole stören, um das Bild auf vielfältige Arten zu „zerglitchen“.

  • Gl0tchbl0K installation view
  • Gl0tchP0ster
    Gl0tchbl0k Glitchspielhalle
  • Gl0tchbl0K installation view
  • Gl0tchbl0K_3dview

Konzept

Bei der Konzeption ging es mir um den Umgang mit den Stärken und Schwächen, die ich aus bisherigen Präsentationen der Gl0tchkons0lE gelernt hatte.

Hier hatte ich mich öfters mit dem Problem der Popularität der PS2 konfrontiert gesehen, was gerne darin Ausdruck fand, dass sich das Publikum nostalgisch in das Spielen bekannter Spiele vertiefte, ohne die Gestaltungsmöglichkeiten des Tastenfeldes wirklich zur Kenntnis zu nehmen, geschweige denn wertzuschätzen. Im Gegenteil musste ich mich des öfteren anmaulen lassen, Ich solle das Bild nicht stören, weil jemand halt gerade einfach nur zocken wolle und die Kunst könne ich ja dann den anderen zeigen, wenn er/sie damit fertig wäre.

Gl0tchkons0lE PS2

Ein weiterer Nachteil besteht darin, dass Gaming mit der Playstation 2 eine körperlich eher passive Betätigung ist, die abgesehen von mehr oder weniger präzisen Daumen- und Fingerbewegungen und vielleicht gelegentlichen Gesichtsentgleisungen oft auch beinhaltet, von einem bequemen Sessel verschluckt zu werden. Durch die Fesselung der Hände an den Controller gestaltete es sich auch eher unintuitiv, das Gl0tch- Schaltfeld auf der Konsole zu verwenden.

Ich erkannte recht schnell, dass die Gl0tchkons0lE am besten mit Partnern funktioniert. So kann sich eine Partei darauf konzentrieren, durch Steuerung des Spiels Bewegung zu erzeugen, während die andere durch Ausprobieren der Tasten das Bild „verzaubert“.

Mein Ziel mit Gl0tchbl0K war es, die gamingspezifische Passivität zu überwinden, die aktive Umgestaltung der Spielegrafiken noch mehr in den Vordergrund zu rücken und den sozialen Kontext des gemeinsamen Spiels stärker zu betonen. Im Umgang mit den „Controllerfesseln“ und inspiriert von Tanzspielen wie DanceDanceRevolution und Parkschachfeldern kam ich auf die Idee für eine große Bodencontrollerplattform zum Ansteuern der Gl0tches.

Es ging bei dem Projekt auch um eine Weiterentwicklung meiner Modifikationsmethodik. Bei der Gl0tchkons0lE hatte ich alle Verbindungen zwischen dem Motherboard und meinem Schalterfeld mit einzelnen Kupferlackkabeln von Hand verlötet, dies wollte ich mir nicht noch einmal zumuten. Diese Methode auf das Controllerfeld anzuwenden, hätte sowieso nicht funktioniert, weil die Kabel ab einer bestimmten Länge dazu neigten, Störungen zu verursachen.

Also entschied ich mich, die Kommunikation zwischen Bodenfeld und Spielkonsole

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